新闻资讯
aiyouxi NEWS

新闻资讯

爱游戏(AYX)体育官方网站(永久网址:hash.cyou)是全球最大的在线综合性娱乐平台,爱游戏体育在赞助和服务覆盖方面遥遥领先于其他同行,每天为您提供近千场精彩体育赛事。 包括AYX爱游戏体育官方网站,爱游戏APP下载,爱游戏官方网址,爱游戏真人、爱游戏棋牌、爱游戏平台官方网站,爱游戏官网链接,爱游戏官方网站入口,爱游戏官方网站网址,爱游戏电子等,欢迎各位玩家注册娱乐。

游戏论|爱游戏和纸片人:从抽卡、角爱- AYX体育官方网站- 体育APP色与玩家们谈起

时间:2026-01-11 21:04:20

  爱游戏,爱游戏体育,爱游戏平台,爱游戏娱乐,爱游戏官网,爱游戏官方网站,爱游戏豪礼,ayx爱游戏,爱游戏娱乐网,爱游戏app,爱游戏app体育,爱游戏AYX官方网站,爱游戏app官网,爱游戏官方网站

游戏论|爱游戏和纸片人:从抽卡、角爱游戏- AYX爱游戏体育官方网站- 爱游戏体育APP色与玩家们谈起

  2010年,科乐美开发的《龙收藏(Dragon Collection)》将扭蛋与卡牌抽取结合并取得现象级的成功。随着移动游戏的迅速崛起,游戏商业模式由售卖内容的P2P(pay-to-play)向售卖服务的F2P(free-to-play)转型以及愈发精细的游戏用户数据分析,《智龙迷城(Puzzle & Dragons)》(2012)、《怪物弹珠(Monster Strike)》(2013)、《碧蓝幻想(Granblue Fantasy)》(2014)、《命运—冠位指定(Fate/Grand Order)》(2015)等许多至今依然活跃的抽卡手游陆续上线,并将这种模式从日本本土向全球市场推广。2013年,由史克威尔·艾尼克斯开发、盛大游戏代理的《扩散性百万亚瑟王》将“氪金”[2]“抽卡”“648”[3]等概念首次带到国内玩家眼前;2016年,《阴阳师》开服爆火,实现了“抽卡游戏”与“二次元”的破圈;2020年《原神》公测首月营收达近2.5亿美元[4],不仅再次印证了抽卡强大的商业潜力与社会影响力,也推动二次元移动游戏进一步发展与完善。如今,虽然玩家社群还保留着“抽卡”的叫法,但抽出的“卡”早已蜕变为拥有精美立绘、建模、配音、故事的角色,中国的二次元移动抽卡游戏也完成了从代理到自研再至出海的华丽转身。

  若要解答这个困惑,就需继续追问玩家该如何去抽卡,抽卡后又会做什么?事实上,尽管抽卡是游戏中最吸睛的过程与最显著的共性,也是诸多玩家口诛笔伐的对象,但“出货”——即玩家抽出心仪或稀有的角色卡却只是游戏的开始;这不仅意味着用于盈利的抽卡前置为玩家进行游戏的基础门槛,也代表抽卡所奖励的角色必然深度参与并嵌入游戏的玩法设计与玩家的内容体验之中。以《明日方舟》为例,玩家寻访干员(抽取角色)后,需通过精英晋升、专精技能等多种方式提升干员数值(生命上限、技能倍率等),只有玩家培养了足够数量的干员并将之编队后才能选择关卡“开始行动”。与之对应,虽然不同抽卡游戏的玩法迥异,但游戏奖励却基本是抽卡或养成资源,这些资源以特定的比例分布于游戏的各个玩法之中,前者用于抽取角色,后者则用于提升所获角色的各项数值。例如,在《鸣潮》中,玩家可通过“模拟领域”获取“共鸣促剂(用于角色升级,属于养成资源)”,也可通过“逆境深塔”获取“星声(可兑换‘浮金涡纹’用于抽卡,属于抽卡资源)”。

  虽然游戏在初期会以新手福利的形式提供一定量的抽卡与养成资源吸引玩家留存,但为了继续进行游戏,玩家必须抽取足够数量的角色并系统性地培养,而游戏奖励又能帮助玩家进行下一轮的抽取与养成直至角色“毕业”。“毕业”是指角色的各项数值综合提升至当前游戏版本相对最优的状态。若缺乏“毕业”角色,玩家就几乎寸步难行,而玩家一旦拥有了“毕业”角色,就有资格体验更丰富的玩法,挑战更困难的关卡,在单位周期内获得更多的抽卡与养成资源。同时,游戏会通过定期版本更新不断推出新角色,并伴随着旧角色的功能性贬值与计划性废弃,即玩家社群所称的“退环境”现象。也许耗费心血培养的“老公”“老婆”在几个版本之后就不得不当起“仓管(角色仓库管理员)”,在主流玩法中“隐身”,甚至直接“查无此人”。

  因此,抽卡游戏实际上是“抽卡—养成”游戏。“抽卡—养成”构成了玩家相似的游戏经验,实现了盈利模式与玩法机制的双重耦合;一方面以模糊卡牌价格、降低付费门槛、隐性价格歧视等方法平衡不同玩家的消费预期,吸引、刺激与鼓励玩家购买虚拟货币进行抽卡,另一方面,则围绕其搭建起游戏的资源转换与经济体系,缝合经市场验证的成熟玩法以适配玩家的不同需求或偏好。只要“抽卡—养成”仍位于游戏的中心,即便这种缝合有时显得别扭奇怪,被诟病“换皮”“缺乏游戏性”,玩家也能通过重复的仪式性劳动,令一个又一个角色从“出货”到“毕业”最终沦为“仓管”,在“抽卡—养成”的循环中卷入角色与数值的膨胀螺旋。于是,不管是成为“博士”“漂泊者”“指挥官”还是“局长”,老练的玩家们总能够轻易撕去不同抽卡游戏各异的语言包装,轻松识别出其稳定内核,迅速地投入到心爱角色“抽卡—养成”之中。

  一旦玩家的萌欲望被唤醒,很快便被“抽卡—养成”机制所捕获,转化为源源不断的消费动力与游玩驱力。在叙事的维度上,角色的语音、立绘、剧情等会随养成推进而依次解锁,不仅玩家对角色的感情在这种“完形”中逐步加深,角色及其“小叙事”也得以进一步差异化与稳固化。在算学的维度上,若玩家想使用钟爱的角色进行游戏,就需要投入大量养成资源或抽取同名角色“叠卡”让其不断“变强”,角色的各项数值由此成为衡量玩家对其爱意的量化指标与用以展示“厨力”[11]的社交资本。同时,即便玩家不萌当期版本主推的稀有角色,也不得不考量其强度上限与角色间的阵容搭配;高强度的角色或更恰当的队伍能显著提升玩家获取游戏资源的能力,为抽取养成未来可能会萌的角色做好充足准备。换言之,“不萌”的角色通过游戏资源的重重转换而成为“萌”角色的补足,由此将玩家对角色的情感冲动与理性抉择统统纳入“抽卡—养成”的管理中。

  在此意义上,游戏往往会打造一个空白干净的容器式“管理人主角”用以安放玩家的主体,让玩家更合乎情理地进行角色的“抽卡—养成”,收获来自角色们的信赖、认同与爱恋。诸如“指挥官”“导航员”“司辰”等对主角的称谓本身即暗示“主角/玩家”来自元层面,其主要职责是进行游戏内的资产管理。因而玩家总是需要合理调配资源,规划角色养成,在常驻关卡中进行日复一日的枯燥工作以维持系统运转;角色则是玩家辛勤劳动的成果,他们以图鉴或目录的形式整齐地陈列在游戏界面供玩家凝视与评估,玩家甚至能通过扮演的方式间接实现对角色的占有或支配。可以说,“抽卡—养成”不仅完成了角色的游戏化与商品化,也持续暴露并生产出玩家与角色间的非对称权力关系。

  游戏很早便深度嵌入角色经济与动漫媒体组合战略,如《火焰纹章:英雄(Fire Emblem Heroes)》《火影忍者》等抽卡游戏就是手握成熟IP的版权帝国向数字领域开疆拓土的尝试。历经了十余年的发展,如今的抽卡游戏已然是高度标准化的角色创生工厂;经由“抽卡—养成”的转换与筛选后,市场表现优异的角色们很快就被纳入动漫媒体组合战略的轨道中深度开发与营销,不仅借由动漫、小说、影视剧等进一步丰富设定、完善故事,相互联结出庞大的“角色宇宙”,也通过周边与衍生品的授权制造而渗入日常消费领域,用以彰显玩家的身份与志趣。同时,玩家“创作即消费”的热情被不断激发,他们基于角色的同人二创也被系统性地吸纳与收编,化为促进社区繁荣、供给IP成长不可或缺的养料[13]。

  但无论是玩家在游戏中西西弗斯式地进行角色的“抽卡—养成”,还是在游戏外狂热地参与角色创作、分享与消费,都无法完全把握或占有角色本身——一方面,角色既能在知识产权的制度体系下轻易附着并粉饰各式各样的商品或服务,也可经由分布式文化生产网络实现近乎无限的复制与增生;另一方面,在游戏工业的生产逻辑中,玩家所钟爱的角色随时可能因不同萌要素的排列组合、其所释出的不同“小叙事”的竞争而优胜劣汰、新老交替。由此,正如社群中戏称的“见一个爱一个”,玩家所真正追逐的不是某位具体角色、其背后的萌要素数据库或由此展开的种种“小叙事”,而是与角色这个位置的结构性关系;这种结构性关系保障了玩家可以安全而迅速地启动快感生成装置,为玩家提供了进入各个亚文化共同体的入场券——无论是为爱发电努力产粮、投身于党同伐异的斗争还是仅仅为生活赋予一些意义,而其维系又不得不置于资本与技术所联手框定的角色生产、流动与消费模式中,最终形构玩家的二次元日常与游玩实践。在这里,手段被颠倒为目的,玩家们清醒地明白,这些角色都是不可通达的幻象、是精心炮制的商品、是难以实现的迷梦,但仍以犬儒的姿态,孜孜不倦地参与这场没有终点的符号游戏。

  值得注意的是,抽卡游戏玩家所谓的“肝”不同于电子游戏中常见的“刷(grinding/farming)”,虽然二者都指通过重复游玩获取游戏资源的行为,但“刷”表面上允许玩家自主安排投入时间,易陷入竞争的漩涡或受制于加速的律令;而在“肝”的语境中,玩家的时间投入高度制度化与组织化,资源获取总量也在规定周期内存在明确上限。而实现这种时间组织化的是体力系统——尽管在不同抽卡游戏中称呼各异,但其功能基本相同:一种随现实时间流逝按固定比例增加的低上限资源。由于游戏中的大部分玩法都需要消耗体力,因此体力实质上将玩家的质性时间转换为可与虚拟资源交换的量化代币,游戏资源获取则被转喻为日常时间分配。玩家既需权衡不同玩法的收益优先级以合理消耗体力,也要按时上线清理体力避免其溢出而造成的资源损耗。除此以外,游戏也会通过“每日签到”“周常副本”等以日、周、月为单位的活动或提供不可再生的一次性奖励规定玩家可获取的资源总量,进而对齐游戏版本更新周期,建立层层嵌套的时间秩序。玩家若想抽取新版本推出的新角色,就需在版本更新间隔合理规划时间“肝”完所有活动,尽可能获取更多的游戏资源。抽卡游戏社区也总会包含对活动可获取资源总量的统计,对当期限定角色的抽取建议与对限时活动应及时完成的提醒。

  于是,过度的“玩/劳动”在“抽卡—养成”中毫无意义,因为它不会带来更丰厚的奖赏,反之,玩家消耗的每一点体力都会有切实的反馈,每一份资源积累都将在日后获得回报。玩家尽管还维持着新自由主义经济人的行动惯性,即在以自由、灵活为表象的后福特生产模式中进行持续地自我剥削与优化,但却短暂脱离了效率与加速的,也失去了竞争与厮杀的对象,残留的只是在算法引导下自闭而规律的角色企业主与角色管理人幻想。在此,算法最大限度地袒露自身:活动何时结束、需要多少体力、获取哪些奖励、角色什么性能,连抽卡的概率黑箱也随监管政策的介入完全打开,其保底机制既是对玩家的怜悯,也将玩家的劳动彻底导向一个可经由计算而不断缩减误差的区间。

  然而,“抽卡—养成”的媒介化时间已与弹性、碎片乃至原子化的现代时间相互缠绕、难解难分,工作与闲暇的界限进一步消解,游戏既是玩家将自身意志凝固为数字客体以生产价值的劳动,也成为劳动力再生产的精神能量棒。“游戏母亲”温情脉脉的呼唤总是建立在对玩家数字劳动的持续榨取与玩家对其的反向承认与守卫之上。由此,这位“母亲”又是如此脆弱;一旦“肝”的运算规则崩坏而无法维系与“氪”的平衡时(如日常负担加重、玩家反复歪卡、资源福利缩水等),游戏资本主义的利爪就将用力地在母性幻象上撕出一条裂口,看似封闭的肯定“魔圈”在如此不可忤逆的否定中也将迅速翻转为血汗工厂的数字镜像,玩家只能以“弃坑”这种自我放逐的方式逃离系统,转而寻找下一位可供栖身的“游戏母亲”。

Copyright © 2018-2024 爱游戏AYX美发造型设计有限公司 版权所有 非商用版本 备案号: